WindMaker: Espaço maker como promotor de inovação e empreendedorismo educacional


Resumo: A baixa competência acadêmica dos alunos brasileiros e seu desinteresse pelo sistema de ensino atual tem sido objeto de estudo em diversas pesquisas, as quais indicam que metodologias ativas podem estimular o envolvimento dos alunos e melhorar os resultados no aprendizado. No entanto, a implementação destas metodologias enfrenta desafios, como a carência de recursos e a falta de formação dos professores. Pensando nisso, o WindMaker se apresenta como um espaço maker que promove a inovação didática e o empreendedorismo educacional, oferecendo cursos, oficinas e assessorias para projetos educacionais, além de realizar ações internas e externas com foco na Cultura Maker e robótica. O objetivo do espaço é fortalecer a inovação educacional, oferecendo formação básica para professores e multiplicadores, apoiando iniciativas educacionais, disponibilizando suas criações para uso educativo, além de oferecer suporte a projetos nas áreas de Ensino, Pesquisa e Extensão. Nesse sentido, já foram realizadas diversas ações, como oficinas de impressão 3D, corte a laser e robótica, desenvolvimento de cinco kits educacionais e uma brinquedoteca portátil, além de aulas criativas de diferentes disciplinas e níveis de ensino. Dentre essas iniciativas destacamos o desenvolvimento da brinquedoteca portátil, resultante da iniciativa de apoio aos atingidos pelas enchentes denominada "Toda criança merece brincar". Nela foram confeccionados 1400 brinquedos, envolvendo jogos de tabuleiro, miniaturas e livros de colorir, produzidos a partir de técnicas e equipamentos disponíveis no WindMaker. Esses brinquedos e jogos foram organizados em caixas personalizadas e distribuídos em abrigos, escolas e hospitais das cidades de Canoas, São Leopoldo, Novo Hamburgo, Guaíba, Eldorado do Sul, Cidreira e Tramandaí. Os resultados obtidos têm apontado um impacto positivo das ações do WindMaker, uma vez que os materiais desenvolvidos têm sido utilizados pelos professores da instituição, demonstrando boa aceitação por parte dos estudantes. Além disso, as oficinas realizadas e o apoio especializado ampliaram a busca pelo uso do espaço para aulas e projetos, fortalecendo iniciativas de inovação didática. Na continuidade das ações serão desenvolvidos jogos educacionais explorando, por exemplo, a interculturalidade com a comunidade indígena e períodos históricos, bem como novas atividades de formação para docentes e discentes.

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Nível de Ensino: Ensino Médio e Ensino Médio Técnico
Tem protótipo: Sim
Necessita de mesa: Sim

Área do Conhecimento: Extensão - Educação

Integrantes: